Kamis, 12 Desember 2013

Kecerdasan buatan

·         Al?
Merupakan kawasan penelitian,aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk ,melakukan sesuatu dalam pandangan manusia

·         Kategori definisi Al dikelompokkan menjadi 4 macam:
1.       System yang berpikir seperti manusia
2.       System yang berpikir secara rasional
3.       System yang berperilaku seperti manusia
4.       System yang berperilaku rasional

·         Detail kecerdasan buatan
-        Sudut pandang kecerdasan: kecerdasan buatan yang membuat mesin menjadi cerdas
-        Sudut pandang penelitian: studi bagaimana membuat computer dapat melakukan sesuatu sebagaimana yang dilakukan manusia
-        Sudut pandang bisnis: kumpulan peralatan yang powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis
-        Sudut oandang pemrograman: studi tentang pemrograman simbolik,problem solving,dan searching

·         Bagian utama Al
-        Basis pengetahuan: berisi fakta-fakta,teori,pemikiran satu dengan yang lainnya
-        Motor inferensi: kemampuan menarik kesimpulan berdasar pengalaman.

·         Konsep kecerdasan buatan:
Ø  Turing test: metode pengujian kecerdasan,proses uji ini melibatkan seorang penanya dan dua obyek yang ditanyai
Ø  Pemrosesan simbolik: sifat penting Al merupakan bagian dari ilmu computer yang melakukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam menyelesaikan masalah
Ø  Inferensi
Ø  Pencocokan pola: menjelasksan objek,kejadian atau proses dalam hubungan logic atau komputasional
“state of the art” Al

1.       Deep blue:mengalahkan juara dunia catur
2.       Pegasus: suatu system memahami ucapan yang mampu menangani transaksi
3.       Marvel: suatu system pakar real-time memonitor arus data dari pesawat voyager

·         Tujuan kecerdasan buatan:
o   Membuat computer lebih cerdas
o   Mengerti tentang kecerdasan
o   Membuat mesin lebih berguna


·         Kecerdasan buatan vs kecerdasan alami
Kecerdasan alami
Kecerdasan buatan
Sering berubah
Konsisten
Sulit didokumentasikan
Dapat didokumentasikan
Kurang teliti
Teliti
Cepat mengalami perubahan
Dapat didokumentasikan
Proses transfer antar manusia lama
Lebih mudah diduplikasikan
Lebih lambat
Lebih cepat
Lebih mahal
Lebih murah

·         Sejarah kecerdasan buatan
Ø  Jaman “batu”     (1943-1956):
-        Kerja JST dan logika
-        Kelahiran Al
Ø  Awal antusias,harapan besar      (1952-1969):
-        Pembelajaran tanpa pengetahuan
-        Pemodelan JST
-        Banyak demonstrasi kecil tentang perilaku “intelligent”
-        Prediksi over-oprimistic Simon
Ø  Masa gelap         (1966-1973):
-        Al tidak mengalami perkembangan
-        Kegagalan dari pendekatan terjemahan bahasa
-        Penemuan untuk pemrosesan bahasa natural dihentikan
Ø  Renaissance       (1969-1979):
-        Perubahan paradigm penyelesaian
-        System pakar pertama
Ø  Era industrial      (1980-sekarang)
-        Sukses pertama system pakar secara komersial
-        Eksplorasi dari strategi pembelajaran yang bermacam-macam

·         Lingkup kecerdasan buatan
-        System pakar : computer memiliki keahlian menyelesaikan masalah seperti kemampuan pakar
-        Pengolahan bahasa alami: diharapkan user dapat berkomunikasi dengan computer menggunakan bahasa sehari-hari
-        Game playing

·         Domain  yang sering dibahas:
o   Mundane task: persepsi,bahasa alami,pemikiran bersifat commonsense
o   Robot control
·         Formal task:
o   Permainan
o   Matematika
·         Expert task:
o   Analisis financial
o   Analisis medical
o   Rekayasa
o   Analisis ilmu pengetahuan

·         Contoh kecerdasan buatan:
1.       Al robot
2.       Game
3.       Fitur facebook
4.       Twitter
5.       Google page rank
6.       Online advertisement

7.       Recommended

e-commerce

·         E-commerce: segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan computer.

·         Kenapa meninggalkan pasar tradisional?

o   Waktu: membutuhkan waktu yang lama dalam transaksi
o   Jarak: dalam pencarian produk,jarak menjadi sangat menghambat
o   Jaringan pasar yang terbatas
o   Perkembangan teknologi: perkembangan teknologi masa kini yang menuntut produk lebih modern.


·         Tujuan bertransaksi dengan e-commerce:
1.       Mempermudah pembeli dan penjual dalam mempromosikan dan menemukan produk hanya dengan modal internet dan interfacenya menggunakan browser
2.       Bukan hanya untuk tempat jual-beli namun bisa menjadi tempat promosi,konsultasi dll.
3.       Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan yang responsive,informative,dan komunikatif.


·         Jenis:
A.      Business-to-consumer: pelanggan berhubungan langsung dengan produsen,menghindari perantara. Dalam hal ini dalam berbelanja akan sangat nyaman dimana pelanggan langsung disuguhi berbagai produk langsung dari website pabrikan tersebut tanpa adanya perantara.

B.      Business-to-business: terdiri dari produsen-produsen yang menawarkan produknya langsung ke  pasar global,dimana produsen dari negara lain dapat langsung menghubungi produsen tersebut.


C.      Consumer-to-consumer: individu antar individu yang berperan sebagai pembeli dan pihak lain sebagai penjual. Biasanya hal ini dapat kita temui lewat situs e-bay,amazon,qoo10 ataupun tokobagus.



·         Model proses dalam e-commerce
Pelanggan mencari barang dan mengidentifikasi lewat jaringan computer,internet. Terjadi penyeleksian dan negosiasi dengan penjual(jika ada). Lalu dilanjutkan dengan pembayaran produk atau jasa secara elektronik. Jika sudah maka produk dan jasa akan segera dikirimkan


·         E-commerce software:
1.       Catalog management: daftar barang dan pengelompokannya
2.       Product configuration: kelengkapan barang
3.       Shopping cart facilities: penampungan barang yang dipilih konsumen dengan kelengkapan harga
4.       E-commerce transaction processing: proses transaksi,bagaimana pembayaran,pengiriman barang yang harus dicantumkan
5.       Web traffic data analysis:pengolah data dari file log web

·         System pembayaran elektronik:
o   Digital certificate: lampiran ke pesan e-mail yang memverifikasi identitas pengirim
o   Certificate authority: pihak ketuga yang terpercaya yang mengeluarkan sertifikat digital
o   Secure sockets layer: protocol komunikasi yang mengamankan data sensitive
o   Electronic cash: sejumlah uang yang terkomputerisasi untuk transaksi e-commerce
o   Electronic wallet: nilai yang disimpan komputerisasi yang menyimpan informasi kartu kredit,uang tunai elektronik,identifikasi pemilik,dan informasi alamat

·         Ancaman terhadap e-commerce:
-        Pencurian property intellectual: music,buku dll yang dilindungi oleh hak paten
-        Penipuan: pesan palsu untuk membongkar informasi pribadi pelanggan,penipuan pelelangan online,spam


·         Invansi terhadap privasi konsumen:
-        Online profiling: merekam perilaku online pengguna web untuk menghasilkan iklan bertarget
-        Clickstream data: pengumpulan data berdasarkan situs web dan item yang diklik
-        Safe harbor principles: prinsip yang membahas isu data privasi dalam pemberitahuan.

·         Kelebihan e-commerce:
-        menurunkan biaya operasional
-        meningkatkan pangsa pasar
-        melebarkan jangkauan pemasaran
-        mengurangi penggunaan waktu
-        fleksibilitas
-        aliran pendapatan yang menjanjikan

·         kekurangan e-commerce:
-        membutuhkan keahlian computer
-        biaya untuk akses internet
-        resiko data personal
-        kerugian financial karena penipuan
-        kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan

·         tips memproteksi privasi saat online:
1.       jangan memberikan informasi pribadi terutama nomor identitas
2.       sebelum registrasi  sebuah website,periksa dulu privacy policy
3.       update software browser anda

4.       peertimbangkan untuk membeli digital ID untuk menggantikan informasi asli anda.

Senin, 02 Desember 2013

etika dalam TIK

TIKETIKA DALAM TIK,
PERATURAN TERTULIS DAN TIDAK TERTULIS

·         Netiquette(peraturan tidak tertulis)
Singkatan dari network etiquette, merupakan konvensi dalam berinteraksi social melalui jaringan.
-        etika dalam social media:
a)      terima pertemanan dari yang dikenal saja
b)      hindari mencantumkan data pribadi penting
c)       jangan mengumbar kehidupan pribadi
-        etika dalam forum:
a)      patuhi peraturan setiap forum yang anda ikuti
b)      gunakan bahasa yang sopan
c)       berikan pertanyaan jelas dan mudah dimengerti
d)      gunakan judul sesuai dan deskriptif

·         Peraturan tertulis
UU NO 11 TAHUN 2008 TENTANG INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIKA

Ø  UU ITE
Merupakan cyberlaw di Indonesia:
a)      Memberikan aturan penggunaan transaksi elektronika dan informasi elektronik
b)      Memberikan perlindungan hokum hak cipta elektronik
c)       Memberikan perlindungan dari berbagai macam cybercrime

Ø  Perbedaan cybercrime dengan kejahatan konvensional.
Untuk cybercrime  tentunya kejahatan ini menggunakan IT dalam pelaksanaannya,terdapat alat bukti,pelaku dan computer bisa berada di tempat yang berbeda, proses penyidikan melibatkan laboratorium forensic computer, dalam proses persidangan keterangan ahli menggunakan ahli IT. Untuk kejahatan konvensional adalah kejahatan yang biasa kita lihat di dalam berita.


Ø  Penyusunan UU ITE
Materi UU ITE disusun oleh 2 lembaga:
1.       Tim UNPAD yang ditunjuk oleh Department Komunikasi dan Informasi untuk membuat RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi
2.       Tim UI yang ditunjuk oleh Department Perindustrian dan Perdagangan untuk membuat RUU transaksi Elektronik
Yang pada akhirnya kedu ahasil naskah dari kedua tim akan digabungkan dan diserahkan ke DPR sebagai RUU.

Bagian bagian UU ITE
1.       BAB 1: Pengertian tentang berbagai hal yang berkaitan dengan Informasi dan Transaksi Elektronika
2.       BAB 2: Asas dan Tujuan
3.       BAB 3: Dokumen Elektronik dapat dijadikan alat bukti hukum yang sah
4.       BAB 4: Penyelenggaraan Sertifikasi Elektronik dan Sistem Elektronik
5.       BAB 5:  Transaksi Elektronik
6.       BAB 6: Pengakuan dan Perlindungan terhadap Kekayaan Intelektual Elektronik
7.       BAB 7: Perbuatan yang Dilarang
8.       BAB 8: Penyelesaian Sengketa, gugatan dalam bentuk perdata
9.       BAB 9: Peran Pemerintah dan Masyarakat
10.   BAB 10: Proses Penyidikan
11.   BAB 11: Ketentuan Pidana
12.   BAB 12: Ketentuan Peralihan
13.   BAB 13: Ketentuan Penutup


Ø  Penerapan UU ITE
1.       WNA yang melanggar UU ITE selama berada di Indonesia, maka bisa dikenakan pasal 2 UU ITE
2.       Tanda tangan yang discan dapat dijadikan alat verifikasi dan autentikasi sesuai dengan pasa 1 ayat 12

Ø  Undang Undang Internasional yang dirujuk UU ITE yaitu:
–  UNCITRAL Model Law on Electronic Commerce
– UNCITRAL Model Law on Electronic Signature
– EU Directives on Electronic Commerce;
– EU Directives on Electronic Signature
– Convention on Cybercrime