Kamis, 12 Desember 2013

Kecerdasan buatan

·         Al?
Merupakan kawasan penelitian,aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk ,melakukan sesuatu dalam pandangan manusia

·         Kategori definisi Al dikelompokkan menjadi 4 macam:
1.       System yang berpikir seperti manusia
2.       System yang berpikir secara rasional
3.       System yang berperilaku seperti manusia
4.       System yang berperilaku rasional

·         Detail kecerdasan buatan
-        Sudut pandang kecerdasan: kecerdasan buatan yang membuat mesin menjadi cerdas
-        Sudut pandang penelitian: studi bagaimana membuat computer dapat melakukan sesuatu sebagaimana yang dilakukan manusia
-        Sudut pandang bisnis: kumpulan peralatan yang powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis
-        Sudut oandang pemrograman: studi tentang pemrograman simbolik,problem solving,dan searching

·         Bagian utama Al
-        Basis pengetahuan: berisi fakta-fakta,teori,pemikiran satu dengan yang lainnya
-        Motor inferensi: kemampuan menarik kesimpulan berdasar pengalaman.

·         Konsep kecerdasan buatan:
Ø  Turing test: metode pengujian kecerdasan,proses uji ini melibatkan seorang penanya dan dua obyek yang ditanyai
Ø  Pemrosesan simbolik: sifat penting Al merupakan bagian dari ilmu computer yang melakukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam menyelesaikan masalah
Ø  Inferensi
Ø  Pencocokan pola: menjelasksan objek,kejadian atau proses dalam hubungan logic atau komputasional
“state of the art” Al

1.       Deep blue:mengalahkan juara dunia catur
2.       Pegasus: suatu system memahami ucapan yang mampu menangani transaksi
3.       Marvel: suatu system pakar real-time memonitor arus data dari pesawat voyager

·         Tujuan kecerdasan buatan:
o   Membuat computer lebih cerdas
o   Mengerti tentang kecerdasan
o   Membuat mesin lebih berguna


·         Kecerdasan buatan vs kecerdasan alami
Kecerdasan alami
Kecerdasan buatan
Sering berubah
Konsisten
Sulit didokumentasikan
Dapat didokumentasikan
Kurang teliti
Teliti
Cepat mengalami perubahan
Dapat didokumentasikan
Proses transfer antar manusia lama
Lebih mudah diduplikasikan
Lebih lambat
Lebih cepat
Lebih mahal
Lebih murah

·         Sejarah kecerdasan buatan
Ø  Jaman “batu”     (1943-1956):
-        Kerja JST dan logika
-        Kelahiran Al
Ø  Awal antusias,harapan besar      (1952-1969):
-        Pembelajaran tanpa pengetahuan
-        Pemodelan JST
-        Banyak demonstrasi kecil tentang perilaku “intelligent”
-        Prediksi over-oprimistic Simon
Ø  Masa gelap         (1966-1973):
-        Al tidak mengalami perkembangan
-        Kegagalan dari pendekatan terjemahan bahasa
-        Penemuan untuk pemrosesan bahasa natural dihentikan
Ø  Renaissance       (1969-1979):
-        Perubahan paradigm penyelesaian
-        System pakar pertama
Ø  Era industrial      (1980-sekarang)
-        Sukses pertama system pakar secara komersial
-        Eksplorasi dari strategi pembelajaran yang bermacam-macam

·         Lingkup kecerdasan buatan
-        System pakar : computer memiliki keahlian menyelesaikan masalah seperti kemampuan pakar
-        Pengolahan bahasa alami: diharapkan user dapat berkomunikasi dengan computer menggunakan bahasa sehari-hari
-        Game playing

·         Domain  yang sering dibahas:
o   Mundane task: persepsi,bahasa alami,pemikiran bersifat commonsense
o   Robot control
·         Formal task:
o   Permainan
o   Matematika
·         Expert task:
o   Analisis financial
o   Analisis medical
o   Rekayasa
o   Analisis ilmu pengetahuan

·         Contoh kecerdasan buatan:
1.       Al robot
2.       Game
3.       Fitur facebook
4.       Twitter
5.       Google page rank
6.       Online advertisement

7.       Recommended

e-commerce

·         E-commerce: segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan computer.

·         Kenapa meninggalkan pasar tradisional?

o   Waktu: membutuhkan waktu yang lama dalam transaksi
o   Jarak: dalam pencarian produk,jarak menjadi sangat menghambat
o   Jaringan pasar yang terbatas
o   Perkembangan teknologi: perkembangan teknologi masa kini yang menuntut produk lebih modern.


·         Tujuan bertransaksi dengan e-commerce:
1.       Mempermudah pembeli dan penjual dalam mempromosikan dan menemukan produk hanya dengan modal internet dan interfacenya menggunakan browser
2.       Bukan hanya untuk tempat jual-beli namun bisa menjadi tempat promosi,konsultasi dll.
3.       Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan yang responsive,informative,dan komunikatif.


·         Jenis:
A.      Business-to-consumer: pelanggan berhubungan langsung dengan produsen,menghindari perantara. Dalam hal ini dalam berbelanja akan sangat nyaman dimana pelanggan langsung disuguhi berbagai produk langsung dari website pabrikan tersebut tanpa adanya perantara.

B.      Business-to-business: terdiri dari produsen-produsen yang menawarkan produknya langsung ke  pasar global,dimana produsen dari negara lain dapat langsung menghubungi produsen tersebut.


C.      Consumer-to-consumer: individu antar individu yang berperan sebagai pembeli dan pihak lain sebagai penjual. Biasanya hal ini dapat kita temui lewat situs e-bay,amazon,qoo10 ataupun tokobagus.



·         Model proses dalam e-commerce
Pelanggan mencari barang dan mengidentifikasi lewat jaringan computer,internet. Terjadi penyeleksian dan negosiasi dengan penjual(jika ada). Lalu dilanjutkan dengan pembayaran produk atau jasa secara elektronik. Jika sudah maka produk dan jasa akan segera dikirimkan


·         E-commerce software:
1.       Catalog management: daftar barang dan pengelompokannya
2.       Product configuration: kelengkapan barang
3.       Shopping cart facilities: penampungan barang yang dipilih konsumen dengan kelengkapan harga
4.       E-commerce transaction processing: proses transaksi,bagaimana pembayaran,pengiriman barang yang harus dicantumkan
5.       Web traffic data analysis:pengolah data dari file log web

·         System pembayaran elektronik:
o   Digital certificate: lampiran ke pesan e-mail yang memverifikasi identitas pengirim
o   Certificate authority: pihak ketuga yang terpercaya yang mengeluarkan sertifikat digital
o   Secure sockets layer: protocol komunikasi yang mengamankan data sensitive
o   Electronic cash: sejumlah uang yang terkomputerisasi untuk transaksi e-commerce
o   Electronic wallet: nilai yang disimpan komputerisasi yang menyimpan informasi kartu kredit,uang tunai elektronik,identifikasi pemilik,dan informasi alamat

·         Ancaman terhadap e-commerce:
-        Pencurian property intellectual: music,buku dll yang dilindungi oleh hak paten
-        Penipuan: pesan palsu untuk membongkar informasi pribadi pelanggan,penipuan pelelangan online,spam


·         Invansi terhadap privasi konsumen:
-        Online profiling: merekam perilaku online pengguna web untuk menghasilkan iklan bertarget
-        Clickstream data: pengumpulan data berdasarkan situs web dan item yang diklik
-        Safe harbor principles: prinsip yang membahas isu data privasi dalam pemberitahuan.

·         Kelebihan e-commerce:
-        menurunkan biaya operasional
-        meningkatkan pangsa pasar
-        melebarkan jangkauan pemasaran
-        mengurangi penggunaan waktu
-        fleksibilitas
-        aliran pendapatan yang menjanjikan

·         kekurangan e-commerce:
-        membutuhkan keahlian computer
-        biaya untuk akses internet
-        resiko data personal
-        kerugian financial karena penipuan
-        kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan

·         tips memproteksi privasi saat online:
1.       jangan memberikan informasi pribadi terutama nomor identitas
2.       sebelum registrasi  sebuah website,periksa dulu privacy policy
3.       update software browser anda

4.       peertimbangkan untuk membeli digital ID untuk menggantikan informasi asli anda.

Senin, 02 Desember 2013

etika dalam TIK

TIKETIKA DALAM TIK,
PERATURAN TERTULIS DAN TIDAK TERTULIS

·         Netiquette(peraturan tidak tertulis)
Singkatan dari network etiquette, merupakan konvensi dalam berinteraksi social melalui jaringan.
-        etika dalam social media:
a)      terima pertemanan dari yang dikenal saja
b)      hindari mencantumkan data pribadi penting
c)       jangan mengumbar kehidupan pribadi
-        etika dalam forum:
a)      patuhi peraturan setiap forum yang anda ikuti
b)      gunakan bahasa yang sopan
c)       berikan pertanyaan jelas dan mudah dimengerti
d)      gunakan judul sesuai dan deskriptif

·         Peraturan tertulis
UU NO 11 TAHUN 2008 TENTANG INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIKA

Ø  UU ITE
Merupakan cyberlaw di Indonesia:
a)      Memberikan aturan penggunaan transaksi elektronika dan informasi elektronik
b)      Memberikan perlindungan hokum hak cipta elektronik
c)       Memberikan perlindungan dari berbagai macam cybercrime

Ø  Perbedaan cybercrime dengan kejahatan konvensional.
Untuk cybercrime  tentunya kejahatan ini menggunakan IT dalam pelaksanaannya,terdapat alat bukti,pelaku dan computer bisa berada di tempat yang berbeda, proses penyidikan melibatkan laboratorium forensic computer, dalam proses persidangan keterangan ahli menggunakan ahli IT. Untuk kejahatan konvensional adalah kejahatan yang biasa kita lihat di dalam berita.


Ø  Penyusunan UU ITE
Materi UU ITE disusun oleh 2 lembaga:
1.       Tim UNPAD yang ditunjuk oleh Department Komunikasi dan Informasi untuk membuat RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi
2.       Tim UI yang ditunjuk oleh Department Perindustrian dan Perdagangan untuk membuat RUU transaksi Elektronik
Yang pada akhirnya kedu ahasil naskah dari kedua tim akan digabungkan dan diserahkan ke DPR sebagai RUU.

Bagian bagian UU ITE
1.       BAB 1: Pengertian tentang berbagai hal yang berkaitan dengan Informasi dan Transaksi Elektronika
2.       BAB 2: Asas dan Tujuan
3.       BAB 3: Dokumen Elektronik dapat dijadikan alat bukti hukum yang sah
4.       BAB 4: Penyelenggaraan Sertifikasi Elektronik dan Sistem Elektronik
5.       BAB 5:  Transaksi Elektronik
6.       BAB 6: Pengakuan dan Perlindungan terhadap Kekayaan Intelektual Elektronik
7.       BAB 7: Perbuatan yang Dilarang
8.       BAB 8: Penyelesaian Sengketa, gugatan dalam bentuk perdata
9.       BAB 9: Peran Pemerintah dan Masyarakat
10.   BAB 10: Proses Penyidikan
11.   BAB 11: Ketentuan Pidana
12.   BAB 12: Ketentuan Peralihan
13.   BAB 13: Ketentuan Penutup


Ø  Penerapan UU ITE
1.       WNA yang melanggar UU ITE selama berada di Indonesia, maka bisa dikenakan pasal 2 UU ITE
2.       Tanda tangan yang discan dapat dijadikan alat verifikasi dan autentikasi sesuai dengan pasa 1 ayat 12

Ø  Undang Undang Internasional yang dirujuk UU ITE yaitu:
–  UNCITRAL Model Law on Electronic Commerce
– UNCITRAL Model Law on Electronic Signature
– EU Directives on Electronic Commerce;
– EU Directives on Electronic Signature
– Convention on Cybercrime




                                                                 

Senin, 25 November 2013

KEAMANAN JARINGAN

Keamanan Jaringan
·        
Kriptografi: ilmu seni untuk menjaga kerahasian berita.
Contoh:
-        Sandi Caesar (Caesar Cipher)
Pesan asli:
                GOTTA GO FOR AWHILE

Pesan yang diacak:
                LTYYF LT KTW FBMNQJ

Rumus:
                C = ( P + K ) mod 26

Berikut adalah istilah-istilah dalam kriptografi:
1.       Plaintext: text asli
2.       Cipher text : text yang telah di enkripsi
3.       Key : kunci
4.       Cipher : algoritma enkripsi
5.       Enchipering / enkripsi : proses mengubah plaintext menjadi chipertext
6.       Dechipering/ dekripsi : proses mengubah chipertext menjadi plaintext
7.       Cryptanalysis: teknik mendeskripsikan pesan tanpa mengetahui detail dari enkripsinya

·         Kategori kriptografi:
Kriptografi dibagi menjadi beberapa bagian,yaitu:
1.       Berdasar jumlah key yang digunakan:
-        Simetris ( contoh: AES,DES,RC4)
-        Asimetris ( contoh: RSA)

2.       Berdasar pengolahan plaintext:
-        Block cipher ( contoh: AES, DES, RSA)
-        Stream chipper ( contoh: RC4)





·         Keamanan jaringan dan computer di kehidupan sehari-hari
1.       Segi fisik:
Keamanan suatu system menjadi lemah dikarenakan kebiasaan user dalam menjaga kerahasiaan suatu password
-        Ciri-ciri password yang buruk:
1)      Mudah ditebak
2)      Sering digunakan
3)      Jarang diganti
4)      Tertulis di tempat yang tidak aman

-        Ciri-ciri password yang baik:
1)      Mengandung karakter,angka,dan tanda baca
2)      Tidak memiliki arti
3)      Secara periodic diganti
Metode- metode dalam mendapatkan password dari segi fisik dapat berupa:
a)      Social engineering: secara langsung melibatkan factor personal,seperti bertanya atau melalui media elektronik
b)      Shoulder surfing: secara langsung melihat proses memasukkan PIN atau password melalui mata atau alat penglihatan binocular
c)       Guessing password: menebak password
d)      Keylogger: softaware atau hardware untuk merekam pengetikan pada keyboard
Pencegahan dari metode-motode di atas yang dapat dilakukan oleh siapa saja antara lain:
a)      Ikuti aturan yang telah ditetapkan,jika ada yang meminta password anda dengan cara apapun jangan mudah percaya.
b)      Perhatikan orang yang ada di belakang anda,jika bisa block pandangan atau sudut oandang orang dibelakang anda sehingga saat anda memasukkan password tidak terlihat.
c)       Jangan menggunakan informasi pribadi sebagai  password yang dapat ditebak oleh orang yang anda kenal ataupun tidak
d)      Hati-hati saat menggunakan computer di tempat umum,usahakan tidak menyimpan password pada komputer umum,atau hapus alamat account anda agar tidak terdeteksi

2.       Segi system operasi
Beberapa software mencurigakan  yang dapat merusak  system kita seperti:
-        Virus: seperti virus pada umumnya,yang menyisipkan diri sendiri dan memperbanyak lalu menyerang file-file
-        Worm: lebih ganas dari virus karena dapat merusak hardware
-        Trojan horse: disisipkan ke dalam sebuah file,menjadi tidak terdeteksi dan dapat mencuri data-data penting yang dikendalikan oleh attacker

Tindakan pencegahan atau balasan setelah terserang:
-        Menggunakan software antivirus
-        Mengupdate OS secara berkala
-        Hati-hati dalam melakukan instalasi program

3.       Segi perangkat jaringan
Di antara switch hub dan wifi,switch memiliki pengamanan yang paling kuat, gunakan https dan wpa untuk mengamankan saat anda menggunakan wifi

4.       Segi aplikasi
Aplikasi yang paling sering digunakan adalah aplikasi social media atau internet seperti e-mail,messenger,dan atau web browser

Kemungkinan ancaman yang terjaid di e-mail antara lain:
-        Spam: biasanya berisi iklan-iklan palsu
-        Phishing:membajak laman website dengan URL yang hampir mirip dengan aslinya
-        Fake sender: merupakan pengiriman email menggunakan user dengan ID palsu
-        Scam: pengiriman dari email dengan mengatas namakan admis yang berisi pemberitahuan untuk membuka suatu URL
Kemungkinan ancaman pada web apps:
-        Dangerous link: link yang apabila di klik membuat kita untuk mendownload file .EXE yang berisi virus
-        Phising: pembajakan suatu web yang apabila kita login akan secara otomatis menirimkan informasi personal ke attacker
-        XSS & RFI
-        SQL injection



Senin, 18 November 2013

komunikasi data dan jaringan komputer

KOMUNIKASI DATA dan JARINGAN KOMPUTER   Komunikasi Data: proses pengiriman dan penerimaan data/informasi dari dua atau lebih device. Bertelekomunikasi itu bisa seperti: broadcast,telepon,dan komunikasi data.   Tipe data dalam komunikasi data terbagi menjadi  4, yaitu: Teks Suara Gambar Video Semua tipe data yang dapat disimpan dan diolah pada sebuah computer dapat ditransfer melalui jaringan computer.   Telekomunikasi terbagi menjadi 2 yaitu secara digital dan analog: Digital Menggunakan angka binary untuk menyampaikan informasi Analog Menggunakan gelombang dalam penyampaiannya   Data analog dapat merupakan sinyal analog. Demikian pula,data digital dapat merupakan sinyal digital. Data digital dapat juga dijadikan sinyal analog dengan memakai modem (modulator/demodulator) sedangkan data analog dapat dijadikan sinyal digital dengan memakai codec (coder-decoder).   Jenis kabel  dalam penggunaan di jalur komunikasi Kabel  coaxial yaitu kabel  konduktor  tembaga selindris yang memiliki keunggulan dapat dijalankan dengan tanpa banyak bantuan dari repeater. Biasanya digunakan untuk media LAN,untuk network rumah atau kantor,tv dan radio. Kabel fiber optic kabel  yang yang digunakan sebagai pengirim data namun dalam pengiriman ini menggunakan bantuan gelombang,sehingga lebih cepat dibandingan kabel lainnya. Penggunaan kabel ini seperti penggunaan pada jalur internet,underwater lines Kabel tembaga yaitu kabel yang sering kali digunakan untuk dihubungkan ke jalur telepon atau enthernet     Server : computer yang dikhususkan untuk menyediakan layanan yang diperlukan oleh computer lain. Contoh : server database, server mail, server file sharing.   Router: penghubung beberapa jaringan yang sama atau berbeda. Switch: sebagai penguat sinyal,sudah bisa mengenal  IP address dalam pembagian file. Modem: modulator-demodulator sebagai pengubah sinyal analog ke digital atau sebaliknya. Access point: digunakan pada jaringan nirkabel seringkali berfungsi sebagai router   Jaringan computer: system yang terdiri dari sejumlah computer yang dirancang untuk dapat berbagi sumber daya,komunikasi,dan akses informasi.       Klasifikasi jaringan computer berdasarkan jangkauan geografis: LAN: hanya mencakup wilayang kecil WAN: mencakup area yang cukup besar seperti jaringan computer antar wilayah,contoh jaringan WAN pada bank BCA antar wilayah. MAN: mencakup luasan sama dengan WAN namun perangkat MAN biasanya milik sendiri.   Klasifikasi jaringan computer berdasarkan distribusi sumber informasi: Terpusat: klien mendapat informasi dari 1 server Terdistribusi: klien mendapatkan informasi dari beberapa server.   Klasifikasi jaringan computer berdasarkan media transmisi data Wired network: penghubung antar computer menggunakan kabel Wireless network: jaringan dengan media berupa gelombang elektomagnetik.   Klasifikasi jaringan computer berdasarkan peranan computer. Client-server: jaringan antar client mendapat informasi dari server,begitu pula sebaliknya server menyediakan informasi untuk client Peer-to-peer: setiap computer bisa berperan sebagai klien dan atau server     Klasifikasi jaringan computer berdasarkan topologi jaringan: Topologi bus: dibuhungkan dengan satu kabel dalam 1 baris,jika jaringan diputus maka computer lain tidak bisa mengakses. Topologi star: akses control star,jika node tengah mengalami kerusakan maka seluruh computer tidak dapat berkomunikasi Topologi ring: tidak memiliki node pusat Topologi tree: gabungan antara topologi star dan bus       Mode transmisi pada komunikasi data: Simplex: 1 arah transmisi Half duplex: transmisi 2 arah namun tidak dalam waktu yang bersamaan Full duplex: transmisi 2 arah bersamaan     Protocol pada jaringan computer: pada  saat pertukaran pesan antar computer melalui jaringan,dengan perangkat jaringan yang struktur pesannya sama. Struktur pesan tadi sudah distandarisasi dalam aturan yang disebut protocol.   Untuk mengenali setiap computer dalam jaringan,diperlukan identitas disebut IP address.